Świat Devortis - Klasy
Spis Treści:
Klasa - kolejna decyzja przed
Graczem, równie ważna, jak wybór rasy. W krainie wyróżniamy osiem klas. Po
zdobyciu 10 poziomu mechanicznego, Gracz ma możliwość wyboru jednej z trzech podklas,
a wybór ten ma swoje odzwierciedlenie w dalszej rozgrywce. Wybierając którąś z
klas walczących, z każdym zdobytym poziomem otrzymujemy Punkty Umiejętności,
które inwestujemy w wybrane umiejętności naszej postaci. Drzewko umiejętności,
to element gry, który niewątpliwie wyróżnia nas na tle pozostałych gier w
kategorii, a co ważniejsze, gwarantuje urozmaiconą rozgrywkę.
Barbarzyńca
"Mardrok zamknął oczy, gdy czuł, że szaleństwo zaczyna płynąc przez
jego żyły, a krzyki wkoło zmieniają się w pulsujący szum. Był uzbrojony w topór
obusieczny, swoja dumę i furię, przeciw tuzinowi bezlitosnych maruderów
najwyższej rangi. Nie mieli szans."
Silny i nieokiełznany, zrodzony z dziczy po to, by walczyć. Wyglądem budzi
grozę, surowy wyraz twarzy, zimne spojrzenie i ciało, jakby wyrzeźbione z
kamienia z nienaturalnie rozrośniętą muskulaturą. Wielu z barbarzyńców zdobi
swoją skórę tatuażami opowiadającymi historie o ich plemieniu, walkach i
zdobyczach wojennych.
Jeśli uderzyć, to tylko raz - barbarzyńskie przysłowie mówi wiele o stylu walki
tej klasy. Główna cecha tego dzikiego wojownika to siła, ale niech Cię nie
zwiedzie potężny wygląd. Bez zręczności barbarzyńca będzie tylko bezmyślnie
wymachiwał mieczem na prawo i lewo. Do walki trzeba taktyki, jednej słusznej
drogi i silnej specjalizacji. Wybierając tę klasę mądrze wydawaj punkty
umiejętności, od tego będzie zależeć Twoja rozgrywka.
Profesje Barbarzyńcy:
Awanturnik - szaleństwo zamknięte w cielesnej, dzikiej powłoce, nie
stroni od bitek i chętnie do nich prowokuje. Dzięki budzącej respekt sile
potrafi miażdżyć czaszki jednym uderzeniem.
Zabójca smoków - walka ze smokami to długa, żmudna bitwa, która wymaga
nie tylko olbrzymiej wytrzymałości, ale przemyślanej taktyki i umiejętności
wykorzystywania różnych mikstur wspomagających.
Retiarius - niby dzikus, a jednak wykwalifikowany wojownik, który nieraz
zabawiał publiczność na arenie uzbrojony jedynie w broń drzewcową, sieć z
mithrilowych żyłek i potężny naramiennik.
Umiejętności Barbarzyńcy:
Tatuaż wytrzymałości:
Upór, wielka wytrzymałość i zahartowane ciało. Mieszanka, która sprawia, że
każda rana staje się mniej dotkliwa.
Tatuaż potęgi:
Barbarzyńca jest w stanie wyprowadzić niezwykle potężne uderzenie, druzgocące
przeciwnika. Siła takiego ciosu miażdży tarczę, zbroję, kości czy nawet smocze
łuski.
Tatuaż tarczownika:
Nosić go mają prawo ci, w których rękach używana zwykle do parowania ciosów
tarcza staje się niezwykle niebezpieczną bronią, która zadaje druzgoczące,
niespodziewane ciosy.
Tatuaż refleksu:
Barbarzyńca zyskuje nadzwyczajny refleks i umiejętność unikania zagrożenia.
Zdolność ta niejednokrotnie pozwala mu wyjść bez szwanku z krytycznych
sytuacji.
Tatuaż witalności:
Ciało barbarzyńcy, ukształtowane w niezliczonych walkach, zyskuje nadzwyczajną
odporność na obrażenia i jest w stanie niemal natychmiast regenerować rany.
Tatuaż grabieżcy:
Barbarzyńca nigdy nie powinien wahać się przed złupieniem pokonanego wroga.
Grabież często nie ogranicza się do sakiewki. Powszechnie znane są trofea
barbarzyńskich wojowników.
Tatuaż szału:
Podczas walki barbarzyńca może wpaść w szał bitewny, który pozwala mu na
zadawanie przemyślanych i szybkich ataków.
Tatuaż siły:
Ciosy barbarzyńskich wojowników słyną ze swej siły. Nikt nie jest w stanie
wyprowadzać tak potężnych ataków jak właśnie oni i mało kto potrafi się im
przeciwstawić.
Tatuaż szybkości:
Widnieje na ciele tych barbarzyńców potrafiących szybko reagować i wykonać po
swym ciosie drugi, niespodziewany, lecz słabszy atak.
Tatuaż znachora:
Barbarzyńca zna podstawy stosowania znachorskich technik leczenia. Nie
przerywając walki, jest w stanie sięgnąć po wcześniej przygotowany napar.
Tatuaż niezłomności:
Nagły zastrzyk adrenaliny sprawia, że barbarzyńca zadając kolejny cios już nie odczuwa
zmęczenia.
Tatuaż krwi:
Organizm barbarzyńcy tak jest wytrzymały, że potrafi się samoistnie
regenerować, nawet będąc na skraju śmierci.
Łotrzyk
"Ten jest mój, pomyślała Uelme, patrząc na bogato odzianego nieznajomego
przechadzającego się po tętniącym życiem placu targowym. Wyłowienie go z ciżby
zajęło wprawnemu oku zaledwie minutę. Był bogatym kupcem? Przyjeżdżającym przez
Deccis szlachcicem? Co za różnica."
Szeroki wachlarz umiejętności czyni łotrów groźnymi pod wieloma względami. Choć
większość z nich to złodzieje, wielu służy jako zwiadowcy, szpiedzy czy najemni
zabójcy. Łotrzykowie są bardzo wszechstronni, szybko przystosowują się do
nowych warunków, a przede wszystkim ich umiejętności pozwalają zdobyć to, czego
inni nie chcą im oddać.
Chociaż w walce Łotrzyk nie może się równać z wojownikiem, wie gdzie należy
uderzyć, aby zabolało, a atakiem z zaskoczenia może spowodować naprawdę ciężkie
obrażenia. Są oni również mistrzami w unikaniu niebezpieczeństwa.
Profesje Łotrzyka:
Złodziej - są to głównie kieszonkowcy i włamywacze, ale także i szpiedzy
handlujący informacjami. Pośród złodziei znajdą się także bardowie, iluzjoniści
i gawędziarze, skutecznie odwracający uwagę od odcinanej akuratnie sakiewki.
Wszystkich ich łączy fakt odbierania swym ofiarom tego, co ma jakąkolwiek
wartość.
Zabójca - najemnicy, skrytobójcy, truciciele i mordercy. Ich pojawieniu
przeważnie towarzyszy śmierć jakiejś ważnej persony. Każdy ma wypracowaną
indywidualną taktykę. Różnią ich tylko pobudki, jedni wypełniają wolę
zleceniodawców, drudzy działają na własną rękę.
Przemytnik - to co nielegalne niewątpliwie jest atrakcyjne, a gdy przy
okazji można jeszcze co nieco zarobić... Wcielają się w różne role, są chytrzy
i przebiegli, ale przede wszystkim mają charyzmę i zdolność przekonywania.
Pasją przemytników przede wszystkim są pieniądze.
Umiejętności Łotrzyka:
Kombinowany pancerz:
Łotrzykowie znani są z ulepszania swoich zbroi ćwiekami, utwardzanymi płytkami
ze skóry, bądź wewnętrzną kolczą siatką. Tak zmodyfikowana zbroja pasuje tylko
i wyłącznie na łotra, który ją stworzył i tylko jemu zapewnia możliwie
najlepszą mobilność połączoną z doskonałą osłoną ciała.
Cios w plecy:
Stąpający cicho i ostrożnie łotr jest zdolny podejść przeciwnika i bez
większego wysiłku zaskoczyć go ciosem w plecy.
Tani chwyt:
Kiedy wróg odkrywa słaby punkt, łotrzyk wyciąga dobrze ukryty sztylet i ciska
nim w nieodsłoniętą część ciała.
Akrobatyka:
Ciało łotrzyka jest niezwykle gibkie, przez co z łatwością unika ciosów
przeciwników.
Współpraca z organizmem:
Zaprawiony w walce łotrzyk pozostaje w zgodzie ze swoimi siłami witalnymi.
Doprowadzony do wyczerpania szybko znajduje sposób na odzyskanie choć części
swych sił.
Chciwość:
Łotrzyk doskonale wie, gdzie ofiara mogła schować kosztowne drobiazgi.
Zmysł walki:
Wyczulone zmysły i niesamowity refleks będące dziedzictwem ulicy, uczyniły
łotrzyka przeciwnikiem bardzo trudnym do pokonania.
Nieczysta walka:
Łotr poznał wszystkie sztuczki ulicy, które pozwalają mu skuteczniej walczyć z
przeciwnikiem.
Nieczysta walka:
Łotrzyk wykorzysta każdą szansą na zadanie dodatkowego ciosu, czy to ukrytą
gdzieś bronią, czy to kopniakiem, dlatego często jest w stanie zadać nawet dwa
ciosy.
Pierwsza Pomoc:
W krytycznym momencie łotrzyk może wykorzystać szansę na wypicie mikstury
uzdrawiającej, jeśli akurat nosi taką przy sobie.
Oszczędność:
Łotrzyk potrafi uspokoić swój oddech i zwolnić pracę serca, a to owocuje
zwiększoną szansą na spowolnienie zmęczenia.
Fałszywa śmierć:
Profesja łotra wymaga również od niego świetnej gry aktorskiej. Specjalizujący
się w oszukiwaniu łotrzyk będąc na skraju śmierci, potrafi udawać martwego, co
przy odrobinie szczęścia pozwala sprawić, że przeciwnik nie zada ostatecznego
ciosu.
Łowca
"Cięcie, góra, unik, sztych i cięcie! Randal spojrzał po truchle orka,
którego właśnie zaszlachtował. Doszlifowane i wyuczone kombinacje, celne oko i
opanowanie. To cechy, jakie go wyróżniały - obieżyświat, szermierz, mistrz
manewru - łowca."
Żołnierz służący w devortiańskim wojsku. Zahartowany w bojach najmita z Naquis.
Raubitter ze szlaku z Deccis do Osady Ziid. Buntownik lub bezinteresowny
obrońca uciemiężonych. Patrioci czy żądni złota mistrzowie miecza. Mianem łowcy
można nazwać każdego tropiciela, poszukiwacza skarbów, myśliwego, oraz
żołnierza, dla którego walka to sztuka, a nie bezmyślna rąbanina. Chętnie
najmowani do strzeżenia karawan lub sił porządkowych.
Profesje Łowcy:
Łucznik - zwinny, szybki i niesamowicie skuteczny. Łucznicy nie
używają tarczy, ani pancerza, lecz stosują jego najprostsze formy, toteż są
wrażliwi i podatni na wszelakie ciosy.
Poszukiwacz przygód - zahartowany podróżnik doskonale znoszący trud
bezdroży i znoje dalekich wędrówek. Specjalizuje się w walce w zwarciu. Ciężki
pancerz, wielki miecz i błysk złota to argumenty, jakie zmotywują go do
działania.
Fechmistrz - mistrz szermierki, lubujący się w lekkich broniach,
tarczach i chętnie noszący średnie pancerze. Nie jest wytrzymały jak poszukiwacz
przygód, nie ma też szybkości łucznika, ale opanował manewry, które dają mu
znaczną przewagę nad przeciwnikiem.
Umiejętności Łowcy:
Pewny chód:
Łowca jest przyzwyczajony do poruszania się po rozmaitych rodzajach podłoża,
przez co zadane obrażenia są niwelowane przez odpowiedni układ ciała czy
upadki.
Precyzyjny strzał:
Lata ćwiczeń sprawiły, że łowca ma niezwykle duże szanse na trafienie w słabe
punkty przeciwnika.
Atak strzałą:
Łowca zmuszony do walki wręcz wyciąga jedną ze swoich strzał, atakując nią jak
ostrzem i dotkliwie raniąc wroga.
Ruchomy cel:
Łowca dzięki swej zwinności jest w stanie uniknąć ciosu przeciwnika szybko
zmieniając pozycję, czy wykorzystując warunki terenu, na jakim walczy.
Kondycja:
Przemierzając głuszę, łowca wielokrotnie doznawał powierzchownych obrażeń, więc
jego ciało nauczyło się szybko dochodzić do siebie.
Trofea:
Łowca zyskuje dodatkowy zarobek dzięki sprzedaży kłów, pazurów i skór bestii.
Siła ramion:
Lata posługiwania się łukiem sprawiły, iż mięśnie ramion łowcy pozwalają mu na
mocniejsze naciągnięcie cięciwy, a co za Tym idzie wyprowadzenie silniejszego
strzału.
Przeszycie:
Łowca napina maksymalnie cięciwę, aby wykonać jeden potężny strzał, który
śmiertelnie rani jego przeciwnika.
Podwójny strzał:
Jedynie łowca jest zdolny opanować umiejętność wystrzelenia dwóch strzał w
jednym momencie.
Wyczucie chwili:
Łowca jest mistrzem obserwacji, a także oceniania zachowań swego wroga. Gdy
życie łowcy jest zagrożone, wyciąga on jeden z posiadanych eliksirów, aby
uleczyć swoje rany.
Zryw:
Nagły zastrzyk adrenaliny sprawia, że wyprowadzenie kolejnego ciosu obywa się
bez utraty sił.
Zew matki ziemi:
Kiedy serce łowcy przestaje już bić, natura znów może go wezwać i sprawić, by
krew ponownie popłynęła w jego żyłach.
Mag
"Venderhast spojrzał na zakurzoną mapę ukazującą położenie prastarych,
krasnoludzkich krypt grobowych, nie odwracając się nawet, gestem
upierścieniowanej dłoni, przyciągnął książkę z odległej półki. Gdy okuta księga
upadła na blat stołu, sama zaczęła się wertować, zatrzymując się na odpowiedniej
stronie. A co! Tak potężny mag, nie będzie tracił czasu na łażenie, gdy ma do
dyspozycji magię!"
Mag to mistrz magicznej energii, wykorzystujący ją i kształtujący w czary. Aby
móc jednak to czynić, musi studiować dziwne języki i poznawać tajemnice - innymi
słowy poświęcać większość swojego czasu na magiczne badania. Magowie
wykorzystują swą wiedzę i mądrość. Rzadko kiedy poszukują przygód, jeśli u ich
boku nie stoją wojownicy lub zbrojni. Istnieje wiele różnych rodzajów magii,
dlatego też jest wiele typów magów. Mag poznaje wszystkie szkoły magii i uczy
się szerokiej gamy zaklęć. Znaczny zakres umiejętności czyni go doskonałym
poszukiwaczem przygód, jak i mędrcem.
Profesje Maga:
Czarodziej - to istoty posługujące się magią mistyczną. Ich wiedza jest
wynikiem wielu lat intensywnych studiów. Dla czarodziei ich moc nie jest
talentem, ale trudną, przynoszącą wiele satysfakcji sztuką. Są kojarzeni z
praworządnością.
Zaklinacz - to istoty korzystające z energii, bazując na własnym
talencie i wyobraźni, a nie wyuczonej dyscyplinie. Nie mają ksiąg, mentorów,
ani teorii - tylko czystą moc, którą naginają do własnej woli. Kojarzeni są z
chaosem.
Czarnoksiężnik - to zrodzeni z nadnaturalnej krwi demonów i diabłów.
Czarnoksiężnik pragnie zapanować nad groźną magią, która wypełnia jego dusze. W
odróżnieniu od Czarodziei i Zaklinaczy, używając jedynie siły woli do walki. Są
kojarzeni z chaosem i praworządnością, zależnie od osoby.
Umiejętności Maga:
Magiczna tarcza:
Dobrze wyszkolony mag jest wstanie w
dowolnym momencie walki wytworzyć potężną zasłonę magiczną, której moc potrafi
zniwelować siłę ataku wroga.
Źródło:
Doświadczeni magowie potrafią wykorzystać energię bezpośrednio z jej źródła do
natychmiastowego zadania miażdżącego ciosu.
Koncentracja:
Po chwili koncentracji mag potrafi skupić manę w silniejszy niż zwykle czar.
Iluzja:
W wyjątkowo trudnych sytuacjach mag potrafi wytworzyć iluzje swojej osoby,
która gdy zmyli przeciwnika przyjmuje na siebie wyjątkowo silne uderzenia, maga
pozostawiając bez szwanku.
Regeneracja:
Mag może wykorzystywać część niezużytej energii magicznej, do leczenia obrażeń
w czasie walki.
Czar wykrywania:
Po ciężkiej potyczce, pewny siebie mag zawsze rzuca czar wykrywający,
całkowicie pewien, że najwięcej warte przedmioty i skarby są skryte przed
nieuważnym wzrokiem.
Szkolenie:
Dobry mag szkoli się długie lata, wiedza jaką przez ten czas nabywa, pozwala mu
zadawać jeszcze potężniejsze ciosy.
Perfekcja:
Mag po wielu latach praktyki dochodzi do perfekcji, a jego czary stają się
silniejsze i doskonalsze.
Podwójne zaklęcie:
Mag jest w stanie ukształtować moc tak, że jego zaklęcie zamienią się w dwa
pociski o różnej mocy, które jeden po drugim uderzają w przeciwnika.
Czar przywołania:
Ery temu czarodziej, którego imienia i tak już nikt nie pamięta, wymyślił
proste i szybkie w rzucaniu zaklęcie, które przywołuje mikstury leczenia do
dłoni maga.
Swoboda:
Mag przyzwyczajony do rzucania pewnych zaklęć może robić to z coraz większą
łatwością, co sprawia, że nie męczy się tak szybko jak kiedyś.
Teleportacja:
Mag, znający trudną sztukę teleportacji, w razie groźby przegranej może
spróbować przenieść się magicznie z pola walki nim padnie ostateczny cios.
Druid
"Ponownie to przyjemne uczucie mrowienia. Andrew od niedawna nauczył
się zamieniać w szczura, a już osiągnął w tym mistrzostwo, każda przemiana była
dla niego pewnego rodzaju rytuałem. Który z kłusowników zwróci uwagę na
szczura?"
Gniew burzy, łagodna siła wschodzącego słońca, przebiegłość lisa, siła
niedźwiedzia – to cechy jakim, mieszkańcy miast, określają nieznane im istoty
będące druidami. Najbardziej przerażający dla mieszczuchów jest fakt, iż druid
nie nagina natury, lecz natura spełnia jego prośby. Druidzi, mimo znanego
stoickie spokoju, są istotami mściwymi.
Ci, którzy bez pozwolenia wkroczą do świętego gaju, narażają się na gniew
Druida. Druidzi rzucają zaklęcia jak kapłani, jednak większość z nich czerpie
moc nie z wiary, lecz z sił przyrody. Ich czary wiążą się z naturą i dzikimi
zwierzętami. Oprócz tego posiadają też całą gamę magicznych mocy, pozwalających
im między innymi przejmować zwierzęce kształty.
Profesje Druida:
Zmiennokształtny - są to druidzi, którzy skupiają się na zmianach
kształtów. Uważają, iż prawdziwym sposobem złączenia się z naturą jest, stanie
się jej częścią. Odrzucają oni potęgę magii, jaką zostali obdarzeni na rzecz
wzmocnienia swoich zdolności przemiany.
Mściciel - ich główny cel to zniszczenie wszystkiego, co jest
zagrożeniem dla natury, nie raz tracąc przy tym wiele ze swojego zdrowego
rozsądku. Często ich pełna dobrych chęci krucjata kończy się opłakanymi
skutkami, poprzez złe metody jakie stosują mściciele, mordując nie raz osoby
całkiem niewinne. Odrzucają oni zdolności przemiany na rzecz zdolności rzucania
czarów, uważają, że podstawą jest kontakt z naturą w formie, jaką natura ją
przyznała.
Strażnik - głównym celem strażników jest równowaga, utrzymanie harmonii
w naturze jaki i poza nią. Starają się zachować neutralność i nie mieszać w
konflikty obcych. Ich jedyny cel to obrona miejsc świętych. Starają się
zachować balans w świecie, zachowują go też w rozwoju swoich zdolności
rozwijając zarówno zdolności przemiany, jak i rzucanie zaklęć.
Umiejętności Druida:
Smocza łuska:
Dzięki tej umiejętności skóra obrońcy natury w chwile może stać się twarda
niczym smocza łuska, co sprawia, że nie straszne mu ataki przeciwnika.
Rozszarpanie:
Zapach krwi przeciwnika budzi w druidzie duszę bestii, która wprowadza go w
krwiożerczy amok. Druid zasypuje wroga gradem morderczych ciosów, rozszarpując
go na strzępy.
Uderzenie żubra:
Druid wzywa moce natury, a następnie szarżuje, aby wykonać potężny cios,
którego siłę można porównać do rozpędzonego żubra.
Spryt zająca:
W druida wstępuje duch zająca, dzięki czemu potrafi błyskawicznie się poruszać
i tym samym unikać ataków wroga.
Spokojna krew:
Ciało druida jest zjednoczone z przyrodą. Jego krew płynie wolniej, co sprawia,
że rany nie powodują dużej utraty tego cennego płynu i szybciej się goją.
Oko sroki:
Ta niezwykła umiejętność pozwala druidowi wypatrzeć to, czego nikt inny by nie
zdołał, przez co znajduje więcej wartościowych przedmiotów oraz złota.
Wilczy kieł :
Dzięki mocy wilczego ducha jaką zostaje obdarzony, potrafi wykonać potężniejszy
atak wręcz aniżeli normalnie.
Siła niedźwiedzia:
Siły natury wypełniają całe ciało druida, a ten staje się silne i krzepkie,
niczym u górskiego niedźwiedzia.
Gadzia sprawność:
Dzięki duchowi kobry jaki weń wstępuje, druid potrafi wykonać dwa ataki pod
rząd, lecz już słabsze aniżeli normalnie
Zwierzęcy instynkt:
Druid w chwili zagrożenia życia jest w stanie bezwiednie uleczyć własne rany
miksturą, nie przerywając przy tym walki.
Upór koziorożca:
Druid na pewien okres czasu zostaje obdarzony przez duchy natury wytrzymałością koziorożca, dzięki czemu możliwym
staje się dla niego atakowanie bez utraty siły.
Zmartwychwstanie:
Natura nie pozwoli na utratę swego obrońcy. Jej wysłannicy sprowadzają duszę
pokonanego druida z powrotem do jego ciała.
Kowal
"Angus, ocierając pot z czoła, raz jeszcze spojrzał na swoje dzieło.
Piękny zaczątek na bastarda. Uśmiechając się wrednie, krasnolud widział miny
swoich kolegów, gdy obejrzą jego ostrze za kilka miesięcy."
Gorące powietrze, iskrzące paleniska oraz odgłos uderzeń młotów kowalskich. To
właśnie uroki kuźni. A jak wiadomo kuźnia to drugi dom kowala, jednego z
najszlachetniejszych zawodów w całym Devortis. Najsławniejszymi i najlepszymi
kowalami są krasnoludy i ludzie, toteż najczęściej te klasy występują w roli
kowala. Na terenach Królestwa znane są różne podziały kowali, lecz do
najsławniejszych należą:
Profesje Kowala:
Płatnerz - to mistrzowie tworzenia pancerzy i akcesoriów z nimi
powiązanych, począwszy od kolczug i koszulek kolczych a kończąc na pełnych
zbrojach płytowych. Najczęściej tym fachem zajmują się ludzie w związku z
wrodzoną sprawnością. Wykorzystują oni pradawne smocze, elfie i krasnoludzie
runy, by nadać swoim pancerzom nadzwyczajne moce.
Mieczownik - członek danej klasy specjalizuje się w wyrobie różnego
rodzaju broni, począwszy od toporów, kończąc na mieczach i korbaczach.
Krasnoludy najlepiej sprawują się w tym zawodzie z racji wielkiej siły i
wytrzymałości. Wykorzystują oni pradawne smocze, elfie i krasnoludzie runy, by
nadać swoim broniom nadzwyczajne moce.
Kowal Krwi - owe jednostki są sporadyczne, głównie ze względu na zło
jakiego są źródłem. Członkowie tej klasy odrzucają używanie run, stosowanych
normalnie przez pozostałych członków kowalskiego cechu, na rzecz nauki
hartowania broni krwią różnych stworzeń.
Fleczer
"Srebrzysty Płomyk, z dumą przyglądał się swojemu nowemu dziełu.
Wspaniała robota, z Drewa wiśni, o cięciwie z włosia jednorożca. Wspaniała
rzecz, pracował nad nią od kilku miesięcy, lecz teraz wprawny łucznik ustrzeli
z niego grubego zwierza, z ponad stu jardów."
Wycinka drzew, kształtowanie drewna, utworzenie łuku i na koniec stworzenie z
niego arcydzieła. To wszystko składa się na profesje fleczera, który poprzez
lata doświadczenia i metody prób i błędów tworzy coś wspaniałego. Dla członka
tej klasy, każdy łuk jest dzieckiem, pewnego rodzaju arcydziełem. Zapuszczają
się w głębokie lasy w poszukiwaniu coraz lepszego drewna dla tworu swoich
dzieci - łuków.
Profesje Fleczera:
Drwal - posiedli sztukę ścinania drzewa, nie niszcząc go. Są oni
mistrzami w swoim fachu, drzewo ścięte przez nich jest w najlepszym stanie,
idealnym do obróbki przez łuczarzy i strzałmistrzów. Z racji jego częstych
wizyt w lesie zna się też na odnajdowaniu przeróżnych ziół.
Łuczarz - z wielką precyzją i skrupulatnością zajmują się wytworem
łuków, są skupieni na tworzeniu wszelakiego rodzaju broni dystansowej z drewna.
Strzałmistrz - jest dopełnieniem zdolności łuczarza, tworzy bowiem
strzały o najróżniejszych kształtach i właściwościach.
Alechemik
"Odrobina arszeniku, trochę łez Clina, szczypta końskiego włosia i oto
mamy miksturę, która zaleczy, każdą ranę! Cyrulik Ysserk, raz jeszcze zmieszał
miksturę w brudnej menzurce, przyglądając się mętnej zielonawej cieczy."
Alchemia jest nazywana sztuką, sztuk. Magiczne napary potrafiące uleczyć nawet
najbardziej rannych, mikstury potrafiąc przywrócić z sfery Sikha martwych, inne
potrafiące zatruć broń a jeszcze inne polepszające płodność czy usuwające
wrzody. Alchemicy są jednymi z najbardziej szanowanych w całym królestwie, gdyż
są znawcami tajemniczej, nieznanej nawet magom sztuki łączenia pozornie
bezużytecznych składników.
Profesje Alchemika:
Zbieracz - są to najczęściej młodzi ludzie szkolenie przez starych
alchemików w sztuce zbierania i pielęgnowania ziół niezbędnych do wytworzenia
ich potężnych mikstur. Zbieracze poświęcają swoje życie sztuce alchemii.
Sztukmistrz - nazywani sztukmistrzami, uczeni przez prastarych mędrców
alchemii, sztukmistrzowie uznają, iż alchemia jest sztuką i każda mikstura musi
być dopracowana, idealna. Nie ma mowy o porażce lub jakiejś niedoskonałości,
ich pedantyczność przekłada się na jakoś mikstur przezeń produkowanych.
Szaman - wioskowy cyrulik, stary kapłan, mędrzec czy niedzielny mag. Te
wszystkie synonimy składają się na pozycje szamana, który oszczędnie tworzy
mikstury a na dodatek, jest ich bardzo wiele. Nie uznają porządku, preferują
chaos i szalone tworzenie. Nie zawsze skuteczne."
Statystyka
Jest 21:35:42.
Mamy 1117 zarejestrowanych graczy i
9 graczy w grze.
Lista graczy w grze
Współpraca
2007-2011 Devortis based on Gamers-Fusion 2.5 & Vallheru
Engine modified by Taya Qeel.